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Mensagem por Andrew ''Apolo'' Garfield Qua Ago 20, 2014 2:20 am

Poderes Passivos






Maestria iniciante com Arco (Nível 1):Mesmo sendo iniciante, você consegue manusear perfeitamente o arco

Beleza (Nível 1): Não só Afrodite e Perséfone são dotadas de beleza, Apolo é considerado o Deus masculino mais belo. Seus filhos são lindos por natureza, com um bronzeamento natural (mesmo que jamais tenha tomado Sol) e forma física bem definida.

Aprendiz (Nível 2): Por ser filho do deus da Medicina, seus filhos tem certo reconhecimento à poções e métodos de cura. Isso se refere ao conhecimento dos efeitos, mas não identifica de cara o que é um veneno ou poção – apenas o efeito de substâncias comuns e conhecidas.

Cura Solar I (Nível 3):Pode curar 10% do HP apenas com a luz do sol, apenas uma vez por ocasião.

[NOVO]Ouvido sensível (Nível 4) Apolo é deus da música, portanto seus filhos tem ouvidos afiados, com uma sensibilidade acima da média. 5 m acima do normal humano por nível.

Atleta Perfeito (Nível 5): Sendo filho do deus representante da perfeição e equilíbrio, você possui excelentes capacidades físicas, conferindo a você certa agilidade e destreza para se esquivar de alguns ataques.

[NOVO] Visão da águia (Nível 6) O alcance visual do filho de Apolo é maior do que o de outros semideuses, visto que são treinados para o uso de arco e armas à distância em geral. É sobre-humano, mas não tão absurdo – não é como se conseguisse ver toda a cidade com um olhar, apenas que engloba o alcance de seus ataques.

Venenos (Nível 6): Não lhe dá imunidade a venenos, mas neste nível, o filho de Apolo é capaz de suportar algumas dores de forma reduzida. Os venenos mortais continuam tendo a mesma capacidade de matá-lo, mas os relacionados a insetos e venenos menos potentes tem seu efeito reduzido. Isso não impede que eles causem efeito, apenas dão a prole de Apolo o poder de suportá-los com certa dificuldade, o que pode causar efeitos colaterais posteriormente.

Resistência Sonora (Nível 7): O filho de Apolo tem seu ouvido adaptado para não sofrer tanto com golpes sonoros diretos. Não tem efeito contra poderes vindos de inimigos de nível mais alto, nem contra chame ou sedução, já que não provoca danos.

Absorção da Energia Solar (Nível Cool:Habilidade para absorver a energia solar e usá-la como fonte de poder, mesmo que esteja nublado.[Modificado]

Perícia com instrumentos musicais (Nível 8 ): Pode usá-la apenas por divertimento mas também com uma forma de ataque através das canções mágicas.

Intermediário (Nível 9): O conhecimento intermediário por poções, medicamentos, e outros métodos de cura já é mais avançado, apesar de limitado. Ele já consegue captar a função de certos ingredientes, mas não sabe usá-los.

Maestria intermediária com o arco (Nível 10): Pode utilizar qualquer tipo de Arco a nível intermediário com uma precisão a 500m de distância.

Benção do Solteiro (Nível 10): Habilidade que o Deus Apolo representa. Ela pode não ser usada, para aqueles que decidem se apaixonar. Mas o objetivo desta habilidade é proteger contra encantamentos de amor ou magias ilusórias que envolvam desejos como a luxúria e até mesmo amor, aumentando a resistência em 50% para inimigos de nível menor ou 25% para inimigos de até 10 níveis acima.

[NOVO] Tiro corpo-a-corpo (Nível 11) O personagem consegue usar o arco sem se distanciar do alvo, podendo atirar inclusive contra inimigos engajados em corpo a corpo, desde que tenha espaço mínimo para puxar o cordel.

[NOVO] Concentração do Arqueiro (Nível 12) Arco e flecha exige grande treino e concentração. Por conta disso, filhos de Apolo conseguem ser mais focados em qualquer tarefa que resolvam fazer. Qualquer ataque ou poder que vise confundir ou distraí-los tem efeito reduzido em 25%, se provenientes de inimigos até 10 níveis superiores.

[Modificado]Cura Solar II (Nível 13): Pode curar 30% do HP apenas com a luz do sol durante uma rodada. Apenas uma vez por evento. Substitui e não se acumula com cura solar I.

[NOVO] Recarga rápida(Nível 14) Apesar de preferir arcos à bestas, por conta da rapidez, agora você é tão veloz com elas quanto com sua arma prioritária, não perdendo tempo ao armá-la.

Perfeição com Arco (Nível 17): Habilidade para utilizar o Arco com perfeição podendo executar tiros a uma distância de até um quilômetro.

Avançado (Nível 21): O conhecimento avançado em poções e medicamentos. O filho de Apolo neste nível já consegue captar o que deve ser ingerido ou não, em se tratando de substâncias não mágicas. Ao estar preso em uma floresta, ele tem conhecimento do que pode lhe fazer mal, caso encontre pelo caminho frutas venenosas. Ao mesmo tempo que tem consciência do que serve ou não para criação de algum remédio. Isso lhe dá certas vantagens.

[NOVO]Tiro preciso (Nível 25) Filhos de Apolo não sofrem chance de erro ao tentar acertar um inimigo que já esteja em combate contra outro oponente, não tendo chance de acertar nenhum aliado desse modo, a menos que sobre uma influência externa - efeitos de cegueira, distração, controle ou movimentos físicos que o afetem.

Visão de Delfos (Nível 35): Você não terá uma visão, e sim um pressentimento (como instinto) de ataques que estão por vir. Você terá facilidade em desviar de golpes e dificilmente será surpreendido por um golpe quando alcançar esse nível – mas dificilmente não significa sempre, o pressentimento nem sempre é tão claro.

Aura do Sol (Nível 39): Ao atingir esse nível, sua “Cura Solar” terá seus efeitos dobrados, ou seja, recuperando até 50% do HP, mas com um pequeno porém: Para ser curado 50% do HP, 25% do MP deve ser sacrificado. Utilize em casos extremos. Apenas um uso por ocasião. Substitui – e não se soma – com os níveis de cura solar anteriores.

Meta-Corpo (Nível 45): Seu corpo obtém altos níveis de temperatura, conseguindo controlar a temperatura do seu organismo, portanto não sofrendo efeito do ambiente – poderes ainda o afetam.

[Modificado]Rotas Curvas (Nível 50): Habilidade de fazer a flecha percorrer rotas em curva, enganando assim o inimigo. Ainda assim, não é possível manobras muito complicadas – como fazer a flecha dar loopings – nem curvas muito acentuadas.





Poderes Ativos







[NOVO]Flecha sinalizadora (Nível 1) Sua flecha age como um sinalizador quando atirada para os céus. Não causa dano em inimigos, mas se usadas contra seus olhos podem deixá-los cegos por 1 rodada. 1 vez a cada 3 rodadas.

[NOVO] Tiro potente (Nível 2) Ao ativar este poder o filho de Apolo dobra o alcance de suas flechas por 3 rodadas. Pode ser usado uma vez a cada 5 rodadas.

Flecha Ilusória (Nível 3): Habilidade de lançar flechas duplas para confundir o inimigo, já que uma delas é ilusão. Em niveis acima de 10, poderá criar até 4 flechas de pura ilusão, porém o gasto de MP é dobrado. [Modificado]

Flecha em Chama Solar (Nível 5): Técnica de absorver a energia do sol e usar na flecha fazendo-a se incinerar e podendo causar uma grande explosão no alvo.

Iluminação Solar (Nível 7): Em lugares escuros o seu corpo emite uma pequena luz.

Canção da Confusão***** (Nível Cool: Ao executar essa canção os alvos ficam realmente confusos.

Canção da Paralisia***** (Nível 9): Paralisa com eficácia os inimigos por uma rodada, desde que não tomem dano.

Evocar Serpentes (Nível 10): Apolo representa as cobras e serpentes, permitindo assim essa habilidade. Você pode convocá-las, uma vez por missão. Elas servem para distrair o inimigo, pois vão diretamente ao alvo que você indicar. Não uma quantidade certa, depende de sua necessidade. Mas no máximo são 10 serpentes que duram dois turnos e são pequenas. Podem atacar mordendo [sem veneno] mas seu dano não é tão relevante.

Expansão Vocal - Inicial (Nível 12): Apolo é o deus da música, assim seus filhos nascem com os dons das artes. Cantar, agora é fácil, possibilitando assim que todos os filhos de Apolo tenham uma voz afinada e controlada. Essa habilidade permite expandir sua voz e modificá-la inicialmente, podendo falar extremamente baixo e bem alto, ampliando o alcance de poderes que dependam da voz, mas o custo é contínuo.

Calor Solar (Nível 13): Libera uma grande quantidade de calor ao redor do corpo que faz com que a temperatura aumente tanto que impede que qualquer coisa se aproxime mantendo então um metro de distância, a menos que sejam resistentes a isso. Dura apenas 1 rodada.

Canção fatal do Sono***** (Nível 15): O Alvo cai num sono profundo uma rodada. Após o nivel 30, ele fica por até 3 rodadas inconsciente. O efeito se quebra se ele sofrer qualquer tipo de dano. [Modificado]

Soneto de Vitória (Nível 17): Habilidade que permite convencer ou persuadir alguém, utilizando belas palavras. Só funciona uma vez por missão e da seguinte forma: As palavras a serem ditas para convencer não são quaisquer palavras, tem que ter criatividade e inspiração. E por ser um soneto, tem que possuir dois quartetos e um terceto. O narrador julgará sua viabilidade.

Molde Solar (Nível 19): Os filhos de Apolo, ao alcançarem este nível, podem utilizar a luz solar absorvida em seu corpo para moldarem pequenas armas solares, como dardos ou armaduras em locais localizados. O custo de MP varia por quanto tempo absorver energia antes e pela quantidade e tamanho do que é moldado****

Explosão Solar (Nível 20):Absorve grande quantidade de energia solar e causa uma grande explosão de calor que pode incinerar qualquer obstáculo mundano – afeta apenas objetos e seres inanimados. Semideuses e oponentes podem sofrer danos, mas não são destruídos automaticamente. Consome 2/3 da energia.

Teletransporte Solar I (Nível 20): Essa habilidade consiste em utilização de energia solar para a criação de um portal, que pode mandar o usuário até mesmo para outra cidade, mas consome grande quantidade de energia, deixando-o impossibilitado de postar por uma rodada. Pode ser utilizado duas vezes por missão, sendo uma para a ida, outra para a volta.

Arco de Energia Simples (Nível 21): Utilizando um pouco de energia do sol, cria-se um Arco de Pura Luz Solar, a qual só dura apenas um turno, mas lança 5 flechas também de luz e quase imperceptíveis por sua incrível velocidade.

Invocação de Corvo (Nível 23): Além dos grifos e serpentes, um dos animais representantes de Apolo é o corvo. Durante duas rodadas você pode invocar um corvo e utilizar de sua visão, desse modo você jamais se perderá. O corvo também pode ser utilizado em combate, contendo 50 de HP, pelas mesmas duas rodadas. Você exerce total controle mental nele.

Bolas Solares dos Céus I (Nível 24): Uma habilidade curiosa quanto ao uso. O filho de Apolo faz como se fosse uma pequena arma com a mão (como se estivesse brincando de “polícia e ladrão”) e uma grande quantidade de energia se concentra na ponta do dedo. Após lançar, a bola segue em sentido reto, podendo fazer leves curvas (nada excepcional, curvas de no máximo 2 centímetros para qualquer direção). Ao atingir algo SÓLIDO, a bola se comprimirá rapidamente se expandindo em uma explosão que pode perfurar armaduras com facilidade. O gasto de energia é médio, só podendo ser lançada duas bolas por ocasião. Se for forçado um terceiro disparo, o projétil imediatamente se explodirá em sua criação, incinerando a mão do usuário.

Bilocação Imaterial (Nível 25): O primogênito de Apolo pode enganar o oponente sobre sua localização remodelando a luz de um local, seja filtrando ou adicionando novas cores, para que a sua vitima veja uma réplica do campista em um determinado lugar. Dura duas rodadas.

Coroa Solar (Nível 25): Seu pai é patrono do Sol e você tem a possibilidade de invocar a potência de combustão do astro-rei. Suas Flechas de Fogo que ganhou quando reclamado (apenas elas suportam a habilidade) ficarão abençoadas e, nos três tiros seguintes, a chama da ponta da flecha alcançará a mesma temperatura que a coroa do sol.**

Expansão Vocal - Aprimorada (Nível 28): Agora você consegue controlar de maneira exímia a sua voz. Saber cantar afinada mente e pode usar isso para persuadir alguém. Para persuasão esta habilidade não é tão indicada, ela serve mais para usar a voz de maneira ofensiva. Habilidade que lhe permite emitir gritos, ou seja, libera ondas sonoras de alta potência pela sua boca, assim como um fortíssimo grito. Pode estourar vidros e até os ouvidos dos outros. É uma habilidade bem destrutiva, mas o gasto é contínuo enquanto ativada.

Pestes Solares (Nível 28): Grilos, gafanhotos e moscas sairão de todos os cantos. Servirão para distrair seu inimigo a níveis extremos, confundindo todos seus sentidos, possibilitando fugas. Duram 2 rodadas.

Canção da Rima (Nível 29): Amaldiçoa o inimigo a falar apenas em rima e causa nele um surto de riso se não falar rimando podendo deixá-lo confuso e até paralisado.

Teletransporte Solar II (Nível 30): Continua sendo, basicamente, o mesmo que o poder antigo, só que agora mais aperfeiçoado, não gastando tanta energia assim

Flecha Imperceptível (Nível 31): Uma flecha lançada numa velocidade que inimigo nenhum a vê, só aqueles inimigos muito evoluídos podem vê-la mais dificilmente esquivam dela por causa da velocidade.

Flecha Angelical (Nível 33): Flecha que obtém o poder da luz, que é a compressão de energia solar ao máximo nesta flecha. Com um extremo poder explosivo, ainda permite que várias penas sejam dispersas no inimigo, atrapalhando sua visão, por exemplo.

Bolas Solares dos Céus II (Nível 35): Ao chegar nesse nível, o aprimoramento chega ao seu ápice. Poderá lançar até três disparos e fazer com que haja curvas de 5 centímetros, mas as consequências ficam maiores e mais espantosas. Um quarto disparo, que seria forçado, não incineraria somente a mão, mas sim o braço inteiro, além de queimar outras partes do corpo e entupir veias, sendo que o entupimento seria causado pelo acumulo de energia, ou seja, veias “explodiriam”, causando hemorragia generalizada e morte.

Canção da Desilusão (Nível 37): Evita qualquer que qualquer tipo de encanto caia sobre você e seus aliados, desde que provenientes de inimigos de nível igual ou menor. O poder, a partir do nível 50, se torna ainda mais “destrutivo”, ou seja, não só protege seus aliados, mas também reverte o encanto para ele. [Modificado]

Manipulação de Energia - Punhos(Nível 39): Concentrado a energia do sol nas mãos, o filho de Apolo pode atacar o inimigo com uma massiva quantidade de energia nos punhos, não podendo lançá-la e sim usá-la como luva de ataque. Dura 3 rodadas, pode ser ativado uma vez a cada 5 rodadas – tentar burlar isso causará dano no próprio semideus, que terá as mãos queimadas.

Arco de Luz (Nível 40): Uma consagração do Arco anterior de energia solar, este dura dois turnos e pode lançar flechas comuns, além de suas 5 flechas de energia.

Arrows Vulcan (Nível 42): Lançando três flechas pro alto, elas obtêm a energia do sol e caso não esteja durante o dia, só o calor de seu corpo as energiza. Estas flechas descem ao oponente a uma velocidade alta e o queima, pelo seu calor emanado.

Flecha Elemental (Nível 48): Habilidade avançada que lhe permitem lançar flechas de Trovão com descarga de poder ao contato. Descarrega uma potente energia no alvo e consome uma grande quantidade de energia.

[Modificado]Poison Prominence (Nível 50): Sua conexão com a Medicina, mesmo não sendo um curandeiro, permite lançar este ataque de forma eficaz. Sua flecha está repleta de veneno e contamina seu oponente. O dano afeta HP e MP em 5 pontos de forma contínua por 5 rodadas, mas só pode ser usada duas vezes por ocasião, ou o veneno contamina o atirador.

Flechas de Energia Celestial (Nível 53): Após a concentração massiva de energia solar, poderá moldar até 5 flechas de energia solar, sendo que estas flechas possuem velocidades dobradas, além de um poder extremo oculto, sendo que o filho de Apolo pode explodí-las, causando queimaduras gravíssimas. Gasto grande de energia.

Anjo do Sol (Nível 55): Seu corpo reluz de forma inacreditável, a ponto de deixar o oponente desnorteado e algumas vezes confuso, por não enxergar sua posição nem ao menos sentir. Seu corpo 1 vez por missão, obtém uma camada pura de luz. Dura até 3 rodadas.
Invocação do Grifo (Nível 56): O grifo é a criatura mitológica que representa Apolo, sendo assim, o semideus possui leve intimidade com grifos. O filho de Apolo pode se comunicar mentalmente com grifos SELVAGENS e mudar, uma vez ou outra, sua opinião em relação a um ataque. Também, a prole de Apolo poderá invocar um grifo, sendo que este só pode ser utilizado apenas para transporte. Se for atacado e acertado, o grifo pousará e sumirá. ELE NUNCA SUMIRÁ EM VOO.

Canção da Dor (Nível 58): Só pode ser usada uma vez por missão e em apenas um oponente. Aponte o dedo indicador ao alvo e recite uma palavra de sofrimento. Uma canção por ele será ouvida e a dor emanará em seu corpo.

Patriotismo Troiano (Nível 60): Apolo apoiou Troia durante a guerra e surpreendeu os gregos com a peste. Se você orar para seu pai ele poderá encantar uma flecha sua no adversário, deixando-os todos gravemente doentes, podendo até mesmo impossibilitá-los de combater (dano mínimo: retirar 2 HP durante 4 rodadas; máximo: desmaiar por um turno). Outra possibilidade dessa habilidade é aumentar a defesa do semideus (mínimo: diminuir em 20% o dano de qualquer ataque; máximo: 50% do dano), já que Tróia era conhecida pelas suas muralhas intransponíveis. O efeito da peste dura 3 turnos, e o da defesa 2.***

[NOVO]Flecha de impacto (Nível 63) A flecha disparada assume uma ponta rombuda que em vez de perfurar causa dano de impacto, porém maximizado: o inimigo atingido é empurrado, podendo cair no chão dependendo da sua força e do poder do filho de Apolo

[NOVO] Desarmar à distância (Nível 65) Ataque com a flecha tem chance de desarmar o oponente. No caso de oponentes com metade do nível do filho de Apolo, é quase certo o desarme, em oponentes com o mesmo nível a chance é de 50 %, caindo gradativamente. Oponentes com mais do que 10 níveis acima do nível do filho de Apolo não sofrem chance de desarmamento. O resultado final será dado pelo narrador.

[NOVO] Flecha sônica (Nível 70)Flecha é imbuída de energia sônica que explode e deixa os inimigos ensurdecidos, reduzindo suas defesas em até 30%, devido à alteração em seus reflexos. 1 a cada 3 rodadas.

[NOVO] Perfurar armadura (Nível 73) Potencializa o dano da flecha, quebrando defesas comuns como escudos e armaduras, dando dano normal mesmo se o oponente estiver com algo assim, mas a eficácia pode ser reduzida pela diferença entre materiais e nível dos semideuses. Não vale contra barreiras e efeitos mágicos. 1 a cada 3 rodadas. A palavra final é do narrador.

[NOVO] Planar (Nível 90) O semideus modifica a densidade do ar ao seu redor, ao aumentar sua temperatura, fazendo com que seja possível utilizar isso para sua locomoção. Em voo, suas capacidades de ataque são reduzidas em 50% e o gasto de MP é mediano e contínuo, devido à concentração necessária para tal.

[NOVO]Corpo Solar (Nível 95) O filho de Apolo reveste seu corpo com calor, afetando aqueles ao seu redor e forçando-os a se afastarem. A temperatura é suportável, mas provoca danos e queimaduras em quem mantém contato com ele, mas não há chamas, não provocando incêndios nem efeitos similares. Dura apenas 2 rodadas e o gasto de MP é constante. Pode ser usado apenas uma vez por ocasião.

Super Nova(Nível 100): Seus olhos ardem em chamas, você obteve uma temperatura altíssima, mesmo que não se equipare ao sol. Esta temperatura é tão alta, que apenas um aperto de mão pode dissipá-la. Seu corpo é a arma de combate, devido a grande quantidade de calor emanada. É um poder divino e pode lhe matar caso não use sabiamente e uma vez por missão. Dura 2 turnos.

*Os poderes sublinhados tiveram seus níveis alterados, foram modificados segundo a necessidade e intensidade do poder.
** As Flechas de Fogo de Reclamação não podem ter nenhuma mudança em sua descrição para poder ter o efeito.
*** O que decidirá o efeito da habilidade (peste ou defesa) é a qualidade da prece realizada.
**** Para poder ser utilizado, o poder “Absorção da Energia Solar” deve estar sendo utilizado, no mínimo, por 3 rodadas. Quanto mais tempo acumulando, mais poderoso e resistente fica.
***** Não há uma canção especifica para esses poderes. Você deve "aplicar" o efeito em qualquer canção.














Poderes Especiais*





Senhor das Serpentes: Além de poder domar qualquer ofídio, esta habilidade especial lhe permite manipular as de grande porte e você ainda pode conversar com elas. Algumas saem de suas mãos em forma de ataque e outras lhe seguem pelo cheiro.
• A depender do teste, pode ganhar uma serpente gigante como pet.

Flechas do Cisne: Apolo é o Deus que representa esse animal tão gracioso. Esta habilidade especial permite criar um arco de energia e assim lançar uma rajada de flechas de gelo. Elas são extremamente afiadas e quase inquebráveis, permitindo assim que qualquer fogo não a derreta. O ataque ocorre da seguinte forma: Ao formar o arco de energia, uma flecha de gelo [que representa o cisne] se forma e ao ser lançada se transforma em muitas, indo ao ataque. [Uma vez por missão]

Profecia: Habilidade Extrema de um filho de Apolo. Só concebida ao oráculo de Delfos e agora a um filho de Apolo. Este poder lhe permite prever o futuro, além disso, prevenir ataques que poderiam lhe atingir e te proteger contra armadilhas. E Ainda lhe dá a chance de mudar isso. É um poder que consome muita energia, mas muito eficaz, pois você tem conhecimento do que lhe pode acontecer antes disso. Cuidado, o consumo de energia é tão intenso que após usar, você praticamente perde por um tempo o equilíbrio de seu corpo. Tem que saber usar.

[Novo]Armadura Solar (Nível 30): O calor emana por cada poro e canto do corpo, criando grande quantidade de energia solar envolta por minúsculos cristais de cálcio e ferro (nutrientes provindos da luz solar), que se juntam, criando uma armadura praticamente impenetrável por meios comuns. A armadura dura até 2 turnos, e apenas oponentes com ao menos 5 níveis acima podem tentar afetá-la com ataques físicos (provenientes de armas). Charme, magia ou outros efeitos que não corpo a corpo ou de efeito físico imediato ainda funcionam. [1 vez por missão ou evento]




Possuidores das Habilidades Especiais e vagas remanescentes:


Flechas de Cisne (0/2): 
Profecia (0/2): 
Senhor das Serpentes (0/2)
Armadura Solar (0/2):
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